Τα κινέζικα ESports εξελίσσονται για τον χαμένο χρόνο

Τα κινέζικα ESports εξελίσσονται για τον χαμένο χρόνο
Τα κινέζικα ESports εξελίσσονται για τον χαμένο χρόνο

Βίντεο: Free to Play: The Movie (US) 2024, Ιούλιος

Βίντεο: Free to Play: The Movie (US) 2024, Ιούλιος
Anonim

Μετά την άρση της απαγόρευσης για την αγορά δυτικών κονσολών, η κινεζική βιομηχανία eSports καταφέρνει να χάσει χρόνο. Καθώς τα eSports συνεχίζουν να αυξάνονται, η Κίνα έχει γίνει ένα τεράστιο μέρος της επιτυχίας της.

Η άνοδος των eSports δεν είναι πλέον νέα. Ο πλήρης αριθμός των ατόμων που παίζουν και το χρηματικό ποσό των συμμετεχόντων, έχει οδηγήσει σε εγκαινιάσεις παιχνιδιών τόσο μεγάλες όσο κάθε πρεμιέρα ταινιών. Η μεγαλύτερη άνοδος της τελευταίας δεκαετίας σχετίζεται με το πώς τα τυχερά παιχνίδια έχουν γίνει αθλητισμός θεατών για τις μάζες. Όταν το παγκόσμιο πρωτάθλημα για το παιχνίδι πολλών παικτών League of Legends πραγματοποιήθηκε πέρυσι, εκτός από τις δεκάδες χιλιάδες στην αρένα που παρακολουθούσαν, μεταδόθηκε ηλεκτρονικά σε 43 εκατομμύρια ανθρώπους παγκοσμίως.

Image

Το ίδιο το παιχνίδι δεν έχει πάρα πολλή σημασία. είτε είναι League of Legends, Street Fighter, FIFA, ήCall of Duty, είναι άσχετο, η ζήτηση είναι τεράστια ανεξάρτητα. Το παιχνίδι έχει γίνει αποδεκτό (στους περισσότερους κύκλους, ή τουλάχιστον πολύ περισσότερο από ό, τι πριν) ως ένα σοβαρό άθλημα. Στους Ασιατικούς Αγώνες του 2022, τα eSports θα συμπεριληφθούν ως εκδήλωση. Η Ολυμπιακή αναγνώριση μπορεί να μην υπάρχει ακόμα, αλλά η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή έχει δείξει μια πρόσφατη τάση να προσθέσει αθλήματα που απευθύνονται σε νέους νέους κοινού (π.χ. skateboarding και surfing) και φαντάζοντας έτσι τα eSports στους Ολυμπιακούς Αγώνες είναι ένα λογικό βήμα προς τα εμπρός. Η ομάδα που διοργάνωσε την προσφορά του Λος Άντζελες για τους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2024 δήλωσε δημόσια ότι σκέφτεται τα eSports ως μέρος της διαδικασίας υποβολής προσφορών τους.

Στην Κίνα, οι επιχειρήσεις που εμπλέκονται τώρα στο eSports είναι τόσο καλή ένδειξη όσο και οποιαδήποτε άλλη από την άποψη της βαρύτητας της σπουδαιότητάς της. Η Tencent (η εταιρεία επενδύσεων), η Baidu (υπηρεσίες web) και η μεγαλύτερη από αυτές, η επιχείρηση ηλεκτρονικού εμπορίου Alibaba, έχουν επενδύσει όλα σε eSports. Στην περίπτωση της Alibaba, η αρχική επένδυση ύψους 150 εκατομμυρίων δολαρίων περιλάμβανε τη φιλοξενία των παγκόσμιων ηλεκτρονικών αθλητικών αγώνων με την έγκριση της Διεθνούς Ομοσπονδίας Esports, καθώς και τον σχεδιασμό για την οικοδόμηση σκαφών eSports σε ολόκληρη την Κίνα, στις προσπάθειες να καταστούν τα eSports ένας τρόπος ζωής. σύμφωνα με το IeSF ».

Σύμφωνα με τη Newzoo, η εταιρεία πληροφοριών της αγοράς, 560 εκατομμύρια άνθρωποι, ή το 70% του online πληθυσμού της Κίνας, παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή. Θα ήταν παράξενο αν οι μεγάλες επιχειρήσεις δεν ενδιαφέρονται. Η αφοσίωση των πελατών στα τυχερά παιχνίδια είναι επίσης αυξανόμενη, καθώς οι καταναλωτές προσελκύονται σε συγκεκριμένους αγώνες, αλλά και να προσελκύουν συγκεκριμένες ομάδες.

Μια κινεζική ομάδα eSports, EDward Gaming (EDG), έχει 800.000 οπαδούς που προβάλλουν μόνο τις online συνεδρίες τους. Όχι μόνο οι άνθρωποι ενδιαφέρονται να παίξουν και όχι μόνο οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται να παρακολουθήσουν, οι ομάδες eSports έχουν πιστούς οπαδούς, ακολουθώντας τους αγώνες τους, όπως τους φίλους του ποδοσφαίρου, του μπέιζμπολ ή του χόκεϋ.

Μια μεγάλη διαφορά ότι η κινεζική βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι το πώς τα παιχνίδια PC κυριαρχούν πάνω σε κονσόλες όπως το Xbox ή το PlayStation. Η ερευνητής της αγοράς Niko Partners, Λίζα Χάνσον, εξήγησε. "Οι κονσόλες απαγορεύτηκαν στην Κίνα από το 2000. Η κυβέρνηση θεωρούσε ότι ήταν ο καλύτερος τρόπος να προστατευθεί η κινεζική νεολαία από το να σπαταλάει το μυαλό της στα βιντεοπαιχνίδια μετά από μια γονική κατακραυγή. Το επόμενο έτος, τα τυχερά παιχνίδια στο διαδίκτυο εξερράγησαν και το μέγεθος της αγοράς έπληξε 100 εκατομμύρια δολάρια. Έτσι η απαγόρευση δεν σταμάτησε το πρόβλημα. " Η μεγαλύτερη ειρωνεία είναι ότι η μεγάλη πλειοψηφία των κονσολών σχεδιάζονται και κατασκευάζονται στην Κίνα. Η απαγόρευση τελικά άρθηκε το 2015.

Όταν άρθηκε η απαγόρευση, ο τομέας των κινεζικών παιχνιδιών λέγεται ότι αξίζει 10 δισεκατομμύρια δολάρια. Αυτό αποτελούσε το PC gaming, τα έξυπνα τηλέφωνα και ένα μικρότερο μέρος μέσω των πωλήσεων κονσόλας μαύρης αγοράς. Σε ένα περιορισμένο περιβάλλον ήταν ήδη τεράστιο. Δύο χρόνια, είναι αστρονομικό.